قالب
دستوري اكشن اسكريپت
نقطه :
در
اكشن اسكريپت نقطه براي نشان دادن خواص يا متدهاي وابسته به يك شيي يا سمبل مووي
كليپ استفاده ميشود . همچنين براي تعيين target path در يك مووي كليپ يا متغير ، فانكشن يا
آبجكت ها استفاده ميشود . عبارت نقطه دار با نام شيئ يا كليپ موردنظر آغاز شده ،
نقطه ميگذاريم و در آخر با يك المان كه
توسط شما تعيين ميشود پايان مي يابد .
بطور
مثال خاصيت x كه براي مووي ها ميباشد مكان افقي مووي را روي صحنه مشخص
ميكند . مثلا عبارت ball.x
نشان دهنده مشخصه x از كليپ ball ميباشد .
مثال
ديگر : submit يك متغير در كليپ Form است كه در
كليپ shop قرار دارد . عبارت shop.form.submit=True مقدار متغير submit از form را True
ميكند .
مثال
ديگر : عبارت ball.play(); را داريم . play يك متد از كليپ ball است كه باعت
اجراي اين كليپ ميشود .
نقطه
همچنين با شيي مجازي _root و _parent كار ميكند . شيي مستعار _root به Timeline
اصلي بر ميگردد. شما از اين شيي ميتوانيد براي خلق Target path
هاي مطلق استفاده كنيد . بطور مثال عبارت زير باعث فراخواني فانكشن Buildgameboard در مووي كليپ functions در
Timeline اصلي ميشود .
_root.functions.buildgameboard();
از
شيي مجازي _parent
براي مراجعه يه يك كليپ كه كليپ كنوني در آن قرار دارد استفاده ميشود . همچنين
ميتوانيد براي ساخت target path وابسته
استفاده اش كنيد .
آكولاد:
عبارات
اكشن اسكريپت توسط آكولاد ها گروه ميشوند .به مثال زير توجه كنيد .
on(release) {
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
{
سمي كالن :
عبارات
زبان اكشن اسكريپت با سمي كالن پايان ميابد . مثال:
column = passedDate.getDay();
row = 0;
اگر
شما سمي كالن پاياني را فراموش كنيد هيچ مشكلي براي اسكريپت شمل پيش نمي آيد اما
بهتر است براي شيوايي اسكريپت خود آنرا هميشه بگذاريد .
پرانتز ها :
وقتي
شما يك فانكشن تعريف ميكنيد ، بايد پارامتر هاي فرستاده شده در فانكشن را در
پرانتز قرار دهيد . مثال :
function myFunction (name, age, reader){
...
}
همچنين براي آسانتر شدن
عبارات رياضي در اسكريپت نيز از پرانتز ها بصورت ذيل استفاده ميشود .
(در زبان هاي برنامه نويسي اعمال رياضي بترتيب خاصي در پراسيجر
تفسير ميشوند . وقتي يك عبارت رياضي داخل پرانتز باشد محاسبه آن قبل از بقيه عبارت
صورت ميگيرد . به مثال زير دقت كنيد :
Total =2+3*5 ;
Total =(2+3)*5 ;
در عبارت اولي ابتدا عمل
ضرب و سپس جمع صورت ميگيرد و پاسخ عدد 17 است
در عبارت دوم بعلت وجود
پرانتز ابتدا پرانتز محاسه و سپس ضرب صورت ميگيرد و جواب 25 است .
از پرانتز همچنين براي
مقدار دهي عبارات استفاده ميشود . قالب كلي آن مانند مثال زير است :
(new
Color(this)).setRGB(0xffffff);
اگر بخواهيد از پرانتز
استفاده نكنيد بايد از 2 عبارت استفاده كنيد :
myColor = new Color(this);
myColor.setRGB(0xffffff);
حساسيت
به حروف كوچك و بزرگ :
فقط كلمات كليدي اكشن
اسكريپت به حروف حساسند و در بقيه موارد ميتوانيد از هر دو حالت استفاده كنيد .
شما نميتوانيد از اسم هاي
رزرو شده اكشن اسكريپت بجاي نام اشياي خود استفاده كنيد .
اگر كلمات كليدي اسكريپت را
از لحاظ كوچكي و بزرگي اشتباه بنويسيد اسكريپت حاصل دچار مشكل خواهد شد . keyword ها در حالت پيش فرض در پنجره اكشن به رنگ آبي هستند
كامنت
نويسي :
كامنت ها كد نيستند بلكه
جملاتي اند كه طراح در ميان كد ها براي توضيح درباره كد مينويسد تا در رجوع بعدي
خود كاري كه انجام داده را بياد آورد . در اكشن اسكريپت از دو بك اسلش پشت سر هم ،
براي نوشتن كامنت استفاده ميشود . خطي كه با // شروع شود جزو كد ها به
حساب نمي آيد و در كامپايل فايل فلش ناديده گرفته ميشود . در نوشتن كامنت محدوديت
لغتي وجود ندارد .
كلمات
كليدي :
اكشن اسكريپت تعدادي از
لغات خاص را براي استفاده هاي خاص زبان اسكريپت براي خود رزرو كرده كه شما
نميتوانيد اين لغات را بعنوان اسم متغير ، فانكشن يا اسامي ليبل استفاده كنيد .
اين كلمات عبارتند از :
|
break
|
else
|
instanceof
|
typeof
|
|
case
|
for
|
new
|
var
|
|
continue
|
function
|
return
|
void
|
|
default
|
if
|
switch
|
while
|
|
delete
|
in
|
this
|
with
|
ثابت ها
:
ثابت ها چيز هايي مانند
متغير ها هستند با اين تفاوت كه مقدارشان هرگز تغيير نميكند . بطور مثال ثابت هاي BACKSPACE, ENTER, QUOTE,
RETURN از ثابت هاي شيي key
هستند كه به كليد هاي كيبورد مربوطند . مثلا براي اينكه بفهميد كاربر كدام كليد را
فشار داده از كد زير استفاده ميكنيم .
if(Key.getCode() == Key.ENTER)
{
alert
= "Are you ready to play?";
controlMC.gotoAndStop(5);
}
بازگشت به فهرست
بازگشت به صفحه نخست